Videojuegos: El arte perdido de la narrativa

 

“No dejas de jugar porque te haces viejo, te haces viejo porque dejas de jugar”

 

Shigeru Miyamoto fue quien dijo que:

“Cada época tiene su forma de contar historias, y el videojuego es una gran parte de nuestra cultura. Puedes ignorar los videojuegos o aceptarlos y empaparte de su gran calidad artística. Algunas personas están cautivadas con los videojuegos de la misma forma que a otras personas les encanta el cine o el teatro.”

 

Cada vez estamos más cerca del E3 de este año y el Hype está en lo más alto, cada grupo espera con ansias su momento de gloria, para ver el nuevo The Legend of Zelda o el prometedor Battelfield, pero al ver los títulos emergentes, con sus gamplays y cinemáticas que dan un preludio al juego y a su vez aumentan la emoción en las entregas de este año, me genero un sabor semiamargo que lleva germinándose hace un buen tiempo.

 

Cuando hablamos de juegos siempre es una batalla campal y nadie puede decir tener la verdad absoluta, no obstante me tomo el atrevimiento de cuestionar la dirección que estamos tomando en cuanto a las nuevas generaciones de videojuegos.

 

En sus comienzos los juegos tenían un espacio de memoria disponible de 8 MB, dejando fuera todo lo no esencial, como en su momento lo fueron los gráficos y las historias; La experiencia del juego era el juego en sí mismo, cada aventura o misión se hilaba con el mínimo histórico para crear nuevos puzles y niveles.

 

Pero ahora tenemos más tecnología, tenemos recursos de sobra y por sobre todo, las oportunidades, por eso los indies son tan populares en la actualidad, por saltarse las plantillas pre determinadas a las que nos acostumbró el sistema y tratar de hacer algo distinto, desde una visión transversal y muchas veces más profunda.

 

Para poder criticar a donde evoluciona esta generación, es necesario poder analizar sus juegos y para ello propongo definir unos criterios comunes; Si bien es verdad que el objetivo del juego es entretener, también actúan otros factores, como la ambientación, la jugabilidad, la historia y la profundidad narrativa.

 

 

No está mal que un juego solo entretenga sin más, de vez en cuando es hasta necesario jugar uno de esos shooters donde no tienes que pensar en nada, salvo disparar a esos alienígenas que tratan de aniquilar la raza humana o alguna partida online; La problemática radica en estancarnos en esos conceptos y dejar escapar todas las posibilidades y herramientas que este medio nos brinda.

 

“Todo héroe tiene miedo, solo que el miedo no les detiene”

The Legend of Zelda

El entretenimiento es meramente subjetivo, un juego que te divierte y con el cual gozas pasar el tiempo, no necesita más justificaciones, pero hay una masa crítica que muy poderosamente revaloriza la ambientación, ¿a que me refiero con esto?, pues a los gráficos, los mapas, los sonidos, la física interna, en definitiva, la inmersión por los sentidos, al juego y su mundo, claro que esto es fundamental, siempre y cuando tengan un objetivo, poner grandes gráficos porque “si”, es un desperdicio de potencial.

 

Usare el comentario de Shigeru Miyamoto como un ancla. El videojuego es también una forma de contar una historia, no solo entretener sin contenido, y sopesando que la media de edad de los gamers ronda los 30 años, es entendible considerar que sea tiempo de evolucionar al siguiente nivel.

 

 

 

"En mis sueños más profundos. Veo esa ciudad Silent Hill" -Mary

 

 

Tampoco voy a decir que todo juego sin historia es un desperdicio, todo juego tiene su fin y es más que respetable, pero también necesitamos que evolucione el mercado de los videojuegos y los desarrolladores, ya sean gigantes o independientes, deseo que aporten ese “algo”, que sabemos que tiene para contar.

 

The Legend of Zelda, Assassin's Creed, Silent Hill entre muchos otros, sobresalen por ir a un público más adulto, un público que esta sediento de conocimiento, de historias, que quiere tener una inmersión aún más profunda y sublime, que la visual o sonora, quieren una historia que lo haga pensar y que le llegue al corazón, muchas veces en desmedro de la ‘calidad’ grafica, como lo dijo el mismo Altair “Un mal menor a cambio de un bien común”.

 

Ya estoy cansado que tengamos una imagen irónica de nosotros mismos, que las desarrolladoras se burlen de quienes somos y nos subestimen, que se hayan olvidado que esto es más que un juego, esto es un arte, una forma de contar historias aún más complejas que los libros y las películas.

 

“Sentado aquí no cambiaría nada. Es lo mismo de siempre. Así que, vamos.” – Riku (Kingdom Hearts)

 

Es una herramienta que la estamos desperdiciando para ganarnos preconceptos como el que tenemos déficit de atención y que a los 5 min ya no entendemos nada, haciendo que las historias y personajes pierdan esa profundidad y trasfondo que solo un juego podría dar.

 

En un videojuego podemos tener una inmersión completa, no solo ver imágenes moverse y escucharlos hablar, no solo leer las historias que tiene para contar, podemos interactuar, crear nuestra historia, bucear en esas aguas místicas cuanto tiempo queramos y con toda la profundidad que queramos, podemos escuchar a los pájaros cantar mientras cabalgamos al horizonte, decidimos si defender al pescador en problemas o ir directamente al castillo.

 

Es una herramienta que dejamos escapar mientras migramos a una nueva generación con mayor potencial, pero con menor idea de qué hacer con ello.

 

“Si continuamos por el mismo camino en el que hemos estado en el pasado, puede que la gente se canse de jugar”. – Satoru Iwata

 

Hay dos macro tipos de jugadores, los ludotivistas, quienes consideran como primordiales la jugabilidad y el entretenimiento, y por otro lado los narrativistas, quienes en pos de una buena historia están dispuestos a degradar el juego a una novela gráfica; La verdad está en el medio, sin jugabilidad es aburrido, pero en casos de juegos como Skyrim, que están centrados en la pelea, donde el enemigo te busca si tardas en ir a buscarlo, en el fondo, nadie entra a esos titulos solo por las peleas, sino por las historias, por ese mundo medieval de leyendas y profecías.

 

Hay juegos de esta generación que tienen algo para contar y la jugabilidad es solo una herramienta para hacer avanzar la historia, a diferencia de lo que estamos acostumbrados, donde forzamos a la historia mediante interminables ‘Deus Ex Machina’ para que el jugador tenga nuevas dinámicas.

 

Half Life, Assassin’s Creed, Silent Hill, Kingdom Hearts, Brothers: A Tale of Two Sons, Valiant Heart, o Cave, entre muchos otros son proyectos que  tartán de contar una historia mediante un juego, sus mecánicas son las herramientas para avanzar en la historia y tu forma de interferir en ella, somos un personaje de la narrativa y no uno independiente y lineal.

 

"Por encima de todo, los videojuegos tienen el propósito de ser solo una cosa: divertidos para todos”. –Satoru Iwata

 

Para contar contextos históricos importantes y demostrar que todas las facciones responden a agendas e ideales que tienen interminables matices haciendo casi imposible diferenciar a buenas y a primeras los buenos de los malos, esta Assassin’s Creed, necesitas absorber el entorno histórico con una mecánica que te permita hacer parkour y apuñalar a gente por la espalda.

 

Para contar una historia de misterio que hace homenaje a Stephen King, con un suspenso psicológico, horror y una trama compleja, se necesita un Alan Wake que te ayude con la zambullida; Para hacer un análisis profundo de la filosofía y la antropología social humana con matices religiosas es fundamental hacerlo con un Talos Principle, porque mucho texto lo degenera a libro y poco contenido lo hace injurioso.

 

Para dar un ejemplo, comparare la evolución de CoD con Silent Hill. CoD comenzó contando historias de la segunda guerra mundial, lleno de expectativas y experiencias históricas para  aportar, pero mediante el tiempo avanzo se vio transitando un camino más actualizado para perder su norte en el espacio sideral, no digo que sea mal juego, pero claramente no es el shooter de la segunda guerra mundial que tenía algo que contar y termino desplazando a poderosos del momento como Medal of Honor.

 

“El hombre elige, el esclavo obedece” – Andrew Ryan (Bioshock)

 

Kingdom Hearts es un buen ejemplo donde la jugabilidad puede evolucionar y mezclarse en matices originales, dando nuevos todos y estrategias en pos de que no se pierda la magia inicial del juego, pequeños cambios que brindan nuevas oportunidades, pero siempre sin perder el hilo conductual.

 

Silent Hill, en particular la segunda entrega es una obra de arte sublime, mediante una jugabilidad que no te aburre en ningún momento te adentra con una historia intrincada, por caminos sinuosos de la mente humana, donde con interpretaciones abiertas uno llega a silent hill pero sale con una obra de arte.

Donde dentro del mismo juego podes ser el hombre que mata a su mujer por no poder resistir verla degradarse lentamente por una horrible enfermedad o leer entre líneas y ver un universo de metáforas donde cada elemento del personaje está representado por personificaciones de su historia, de su ‘Eros’ y de su ‘Tanatos’ y donde nada es linealmente verdadero y toda interpretación esta permitida.

 

“Mueres como héroe o vives lo suficiente para convertirte en villano” -Batman

 

Sobre Silent Hill 2 hablare con mayor profundidad en otro articulo, pero el punto es que sí existe una gama de juegos que ofrece a ese público adulto un universo dispuesto a ser descubierto junto con las historias más entrañables de la mente humana, pero somos nosotros los gamer, los jugadores, quienes invertimos nuestro tiempo en vivir las mil y un vidas que los videojuegos nos tienen para aportar, somos nosotros quienes somos el factor de cambio para que este medio evolucione, sé que pensaran que como siempre la gente tarda poco en juzgar, pero tardan mucho en corregirse.

 

Si bien las partidas online son más divertidas porque se puede jugar con amigos e insultar a desconocidos diciéndoles cosas obscenas en idiomas que ellos no podrán comprender, el modo campaña es el que aporta emblemas como Captain Price, que velan por la calidad de la historia y el nivel del juego; Si perdemos la historia, perderemos el norte.

 

“Nunca podrán pintar un cuadro sin mancharse la bata” - Bioshock

 

El mundo de los videojuegos está plagado de buenas intenciones, lleno de gente dispuesta a darlo todo por una buena historia, una buena partida o solo un buen rato, por amor a este arte que se está ganando lentamente su espacio, que marca vidas y crece con nosotros, es fundamental ayudarlo a evolucionar, valorar los esfuerzos de quienes no nos consideran un público con déficit de atención y subnormal, aquellos que están dispuestos de tirarnos joyas como The Legen of Zelda o The Order.

 

“El hombre equivocado en el momento adecuado puede cambiar el rumbo de la historia” – G-man

 

Espero que les haya gustado el artículo, que ayude al bando de la historia y los guiones a ganar poder para así poder tener juegos de mejor nivel, y que en lugar de juegos sean obras de artes, historias que poder repetir miles de veces, que forman y cultivan en nuestra personalidad, metáforas que apasionan y enamoran y por sobre todo dar sentido a las palabras de Miyamoto sin dejar nunca de jugar,

 

Me despido por el momento y recuerden que como dijo Pandora: “La esperanza es lo que nos hace más fuertes. Es por esa razón por la cual estamos aquí, es con lo que luchamos cuando todo lo demás está perdido”